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利用灯光渲染高品质效果图 高品质效果图制作渲染技巧

发布时间:2021-12-01 02:58:29     阅读次数:15102次     评论数:0次
    渲染对建筑效果图作品至关重要,这是我们都已经知道的。但是对于不用的建筑效果图制作领域,渲染的重要程度也是不同的。小编认为,效果图渲染对于建筑视觉制作来说,这种不可或缺的地位会比电影、广告等其他建筑效果图制作领域高,接下来我们将要了解的就是布置灯光的问题。
利用灯光渲染高品质效果图
    光能传递就是光线照射物体之后,物体反弹一部分光线到其他物体的相互传递。布置灯光和对灯光参数的设置,决定了渲染作品质量的优劣所在。在灯光布置中,我们遵循现实生活中的现象,灵活地运用各种类型的灯光,来模拟现实生活中的灯光。布置灯光要考虑两种情况:一种足模拟白天照明效果。模拟白天照明就是模拟太阳光和天空光来照明。在光度学灯光类型里,选择IES阳光和IES天空光的组合,用这种灯光必须选择对数暴光控制,并且勾选室外日光,以此屏蔽光线穿透墙壁照射室内,只让光线从窗洞或者门洞照射进来;在标准灯光类型里用目标平行光,天空光的组合。还有就是选择系统灯光里的日光,这种灯光类型,它是集合了标准灯光和广度学灯光两种类型的灯光。我们一般都用这种灯光,来模拟白天照明。效果图制作也需要选择对数曝光控制方式。另一种是模拟夜晚照明效果。使用的灯光类型有吸顶灯、筒灯、暗藏灯、壁灯、射灯。模拟用的灯光分别是:吸顶可以用标准灯光类型里的泛光灯、光度学灯光类型里的点光源来模拟;暗藏灯可以使用标准灯光类型里的阵列泛光灯、光度学灯光类型里的线光源、自由面光源来模拟;壁灯可以使用标准灯光类型里的泛光灯、目标聚光灯,光度学灯光类型里的自由点光源来模拟;射灯可以使用标准灯光类型里的目标聚光灯,光度学灯光类型里的目标点光源来模拟。对于 规则的暗藏灯,可以用发光模型,再施加光晕效果来模拟。在这些灯光的模拟中,必须要确定一个灯光为主要光源点,也就是要控制各种灯光的照明强度、颜色及衰减。只有这样模拟我们渲染出来的作品就越接近真实性。
    还有一点是光能传递方案了。光能传递是渲染作品的前一站,它的作用非常重要,渲染作品的优劣都在光能传递的设置上。
    渲染作品要占用很长时间,为了能快速和成功的渲染出效果图,所以光能传递分为两个阶段,第一阶段为测试渲染阶段,第二阶段正试出图渲染阶段。测试阶段里,我们只要求大体光照效果正确,就可以了。为了得到一个很好的速度问题。对于有反射/折射属性的物体,我们临时关闭该物体的材质和贴图。测试阶段操作步骤为:打开渲染设置面板,里面有公用选项,渲染器选项,光线跟踪器选项,高级照明选项,渲染元素选项。我门在公用选项里,选择时间输出为单帧,输出大小为我们所要尺寸的四分之一。
    在高级照明选项里,选择光能传递引擎方式,进入光能传递。展开光能传递处理参数卷展栏,初始质量默认为85%,这个求解品质,可以理解为最终全局光照效果的精细程度,值设得越高则光泽反弹越充分,场景的光线分布就越接近真实的自然光反弹分布,在测试阶段这个值将其调低些,这些操作完成以后,就可以进行光能传递。在光能传递结束后,针对不同的灯光类型,要选择不同的曝光方试,对数曝光方试对于光能传递有很好的佩合作用,有效的降低某些材质的曝光程度。如果用的灯光是IES类型的灯光,我们还要进入对数曝光控制参数下,勾选室内日光选项。让室内模型屏蔽光线的穿透,只有窗洞才能进入光线。其他的设置可以暂时不用理会。当测试渲染的结果出来后,我们根据出现的问题有针对性的进行调整。测试阶段达到我们要求的光照效果后,就可以进入正式渲染出图阶段。操作步骤为:在公用选项里,调整时间输出为单帧,输出大小里,设置我们所要的宽度和高度。
    在渲染器选项里,取消过滤贴图,过滤器由默认的区域更改为mitchell-netrava]ik方试。这种方式能使物体的边缘锐利些。
    再就是勾选启用全局超级采样器。在光线跟踪器里,启用全局光线抗锯齿器。渲染元素选项,我们不用理会。在高级照明选项里,我们选择光能传递引擎方式。在光能传递之前,一定要设置好细分物体,细分物体我们在前面已经谈过,这里就不再讨论。接下来,我们单击开始按钮开始光能传递。在光能传递后,会出现因为颜色染色严重需要调整,我们在材质编辑器里来调整。另一个出现的问题是因设置的网格细分比较低,光能传递的比较充分,带来质量上出现杂斑现象,我们给光能传递传递处理参数里设置优化迭代次数一定的值,在交互工具里,把间接灯光过滤和直接灯光过滤后面输入一定的值,但是这个值不能高于5,,太高容易使画面粉气,这样设置主要用来取除杂斑现象。经过反复调整,开启具有折射和反射的物体的材质,重新进行光能传递。如果正式光能传递结束后,渲染出来的室内场景仍然有颜色偏色问题,我们在对数曝光控制参数下,勾选颜色修正,在颜色修正后面的颜色按钮上,选择我们要修正的颜色,再次渲染,就会纠正颜色偏色问题。或者进入后期在PHOTOSHOP里面处理出现的问题。
    从效果图制作本身的特点来看,渲染的作用性也更大。效果图本身所包含的元素,一般都是建筑体、植被和人群。这些基本元素组成了我们所看到的效果图,它们的设计和制作过程远比影视动画简单,甚至可以说单调。一栋建筑,要想突出它的特色,除了要在构造上进行创新以外,依靠的就是渲染出来的效果了。说白了,就是要让那些单调的房子通过渲染后变得更加漂亮,而这其中没有捷径可以走。试想一下,建筑效果图没有经过渲染这一环节是什么样子,客户会觉得它好看吗?建模和渲染是建筑效果图的关键所在。
(一品威客 anyi)
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